Les stalkers, la mécanique géniale popularisée par Resident Evil
Dossier

Les stalkers,
la mécanique géniale
popularisée par
Resident Evil

Crédit : Capcom
PUBLIÉ LE 16 janv. 2026
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Le 27 février, on va (enfin) pouvoir mettre les mains sur Resident Evil Requiem. Trois ans après le génial remake du 4, la franchise mythique de Capcom est de retour, et avec ce nouveau soft, on va retrouver une mécanique qui fait tout le sel des survival-horror : les stalkers. On fait le point.

Depuis quelques années, les développeurs de survival-horror nous ont habitués à nous mettre à la merci d’intelligences artificielles plus roublarde les unes que les autres. Mais au fait, d’où vient cette spécificité qui fonctionne si bien lorsqu’il s’agit de faire couler une goutte de sueur dans la nuque des joueurs. Avec l’arrivée de Resident Evil Requiem, on est revenu aux origines de cette pratique.

À découvrir dans cette article :

  • Les stalkers les plus flippants des survival-horror
  • Pourquoi et comment ajoutent-ils une couche de tension supplémentaire ?
  • Qui devra-t-on esquiver dans Resident Evil Requiem ?

L’invention du principe de stalker

En 1982, un Anglais répondant au doux nom de Malcolm Evans s’est mis à travailler sur ZX81, un ordinateur de l’époque (tu peux oublier la 4k et le ray tracing). Son objectif ? Atteindre les limites de processing de la machine. Pour cela, il a carrément développé un jeu, un certain 3D Monster Maze.

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Crédit : J. K. Greye Software

Bon, forcément, on t’entends déjà ricaner derrière ton ordi, détrompe-toi. Même s’il n’y avait pas de son, on reste sur un jeu bien flippant. Pendant qu’on devait s’échapper d’un labyrinthe, un sympathique T-rex nous pourchassait, et à l’écrit, on avait droit à des updates du type “Le T-rex vous a vu”, tout ça dans le silence le plus total.

Après cet exploit technique et ce premier jalon, la prochaine avancée du genre se nomme Clock Tower. Édité et développé par Human Entertainment, il s'agit d'un point-and-click en 2D. Dans celui-ci, on incarne Jennifer, une orpheline dans un manoir, pourchassée par Scissorman, un bonhomme aux ciseaux géants. Jumpscares, gestion du mental de notre héroïne… Déjà, on commence à se rapprocher de Raccoon City.

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Crédit : Human Entertainment

L’explosion Resident Evil

En 1996, un an seulement après la sortie de Clock Tower, Resident Evil premier du nom sort sur PlayStation. Bon, en toute honnêteté, même si on adore, c’est surtout sa suite qui nous intéresse. L’important ici, c’est de comprendre que le RE originel a parfaitement lancé la licence avec plus de 5 millions de copies vendues sur PlayStation.

Là où les choses sont devenues intéressantes, c’est avec l’arrivée de Resident Evil 2. à l’époque, l’IA n’était pas aussi prédominante qu’aujourd’hui, mais on est sur le premier stalker pur et dur en 3D. Un peu partout dans le commissariat de Raccoon City, notre bon Léon pouvait se retrouver (de manière scriptée) face à Mister X, une bonne grosse armoire à glace grisâtre qui lui mettait des patates de forain. Pour la première fois dans la franchise, on était face à un ennemi intuable qu’on pouvait simplement ralentir. La seule solution ? La fuite, et parfois la perte de nombreuses ressources pour le faire tomber au sol. Bref, c’était le cocktail parfait pour flipper tout en continuant de batailler contre la caméra et ses changements d’angle.

Un nouveau standard du genre

Après Resident Evil 3 et Nemesis, les autres développeurs sont officiellement montés dans le train. Pêle-mêle, au fil des années, Silent Hill 2 (Pyramid Head), Outlast, Amnesia, The Evil Within, Fatal Frame, Remothered ou encore Dead Space ont mis leur pierre à l’édifice. Malgré tout, c’est surtout l’année 2014 qui a vu cette mécanique faire un (gros) bond en avant.

En plus de mettre le joueur en PLS via des moments scriptés ou des chemins prédéterminés patrouillés par un ou des ennemis invincibles, chez Creative Assembly, on a eu une autre idée : créer non pas une, mais deux IA pour piloter le stalker parfait.

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Crédit : Sega

Sans surprise, on parle ici du xénomorphe dans Alien: Isolation. Pour résumer rapidement, voici comment fonctionne l’alien : En gros, deux IA interagissent. La première contrôle l’alien, elle est assez basique et le dirige simplement au sein du vaisseau. “Tu entends un bruit ? Va voir. Rien trouvé ? Change de pièce.”

De l’autre côté, la seconde IA connaît en permanence la position du joueur, et de temps à autre, elle balance des indices au xénomorphe pour qu’il puisse avoir une chance de se remplir l’estomac. Heureusement, elle ne donne pas l’emplacement exact du joueur, mais un ordre d’idée.

En parallèle, une jauge de menace est implémentée, histoire qu’après une certaine période pendant laquelle le monstre vient te respirer dans la nuque, il te laisse un peu tranquille pour que tu puisses progresser. Par contre, si pris de panique, tu te mets à sprinter et à renverser des objets, tu prends un bisou de seconde mâchoire de xénomorphe.

Et comme dans pas mal d’autres jeux listés plus tôt : ici, il n’y a pas d’échappatoire, tu peux te cacher, ou utiliser un lance-flammes qui te donne un peu de répit et… c’est tout. Tu es face à plus fort que toi, et ce sentiment engendre un stress plutôt colossal, surtout lors de la première partie.

Les stalkers RE de nouvelle génération

Joueurs comme développeurs, tout le monde a pris une claque avec Alien: Isolation (si jamais, on attend toujours la suite…). Du coup, chez Capcom, on s’est mis aux fourneaux. En 2017, on a eu droit à une première expérience avec le sympathique Jack Baker qui nous pourchassait dans sa baraque. Deux ans plus tard, Mister X a fait chavirer nos cœurs en faisant le tour du commissariat à notre recherche dans Resident Evil 2 (le remake). Pour le coup, on était là sur une vraie IA saupoudrée de quelques apparitions scriptées. Ensuite, avec Resident Evil 3 (oui, encore remake) Nemesis et son côté bien plus brutal a pris le relais, sprints et bonds de 5 mètres à l’appui.

On ne va pas tous les citer (la bise à Lady Dimitrescu), mais on est surtout très impatients de voir ce que nous réserve Resident Evil Requiem. De plus, les développeurs ont déjà confirmé qu’on serait pris en chasse pendant une (petite) partie du jeu, et si tu as vu les trailers, tu sais de qui on parle. Cette fois, on aura l’avantage de lutter contre une bestiole qui déteste la lumière, alors comme pour un concert de Johnny, il va falloir sortir le zippo. Est-ce qu’elle explosera des murs façon Jack Baker ? Réponse dans quelques semaines.

Resident Evil Requiem est disponible en précommande sur PS5, Xbox Series et Nintendo Switch 2.

Resident Evil Requiem

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