Splatoon Raiders, 4e jeu principal de la licence, arrive. À l'occasion, on revient sur la genèse de cette franchise en 2015, un phénomène assez rare chez Nintendo.
Alors que Splatoon Raiders surprend tout le monde avec sa boucle de gameplay quasi rogue like et surtout ultra fun, on a décidé de plonger dans un dossier crucial : comment les créatifs de chez Nintendo ont-ils réussi à imaginer pareille pépite ?
À découvrir dans cet article :
- Nintendo en 2010, un bateau qui tangue avec la Wii U
- Quelles sont les grandes idées qui ont façonné Splatoon
- Comment les personnages ont été créés
Les années 2010, une période pas forcément géniale chez Nintendo
Aujourd’hui, il est bien difficile d’imaginer Nintendo être en difficulté. La Nintendo Switch première du nom s’est vendue comme des petits pains : 155 millions de petits pains pour être précis (à tel point que seule la PlayStation 2 est devant avec 160 millions d’unités écoulées). Mario s’est invité sur grand écran avec succès, et des jeux comme Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Donkey Kong Bananza ou encore Pokémon Pokopia ont été salués de toutes parts.
Pourtant, en 2012, juste 6 ans après la révolution Wii, la Wii U a débarqué. Mal comprise et peu sublimée par des jeux utilisant peu ses capacités, elle s’est retrouvée bloquée entre une console de salon classique et une hybride. Évidemment, c’est sur ses cendres que la Nintendo Switch triomphera en 2017, mais à l’époque, cela n’en reste pas moins un échec (13 millions de consoles vendues seulement).
Malgré cette mauvaise passe pour la firme japonaise, certains créatifs vont tout de même plancher sur une nouvelle licence, plus de 10 ans après la naissance de la dernière franchise originale : Pikmin en 2001.
Une toute nouvelle licence, un phénomène rare chez Nintendo
Pour lancer ce projet ambitieux, une nouvelle équipe est assemblée (sans Captain America, Hulk et les autres). Dès le départ, les devs sont d’accord sur une chose : tenter de créer quelque chose de novateur sans se préoccuper d'entrer dans des cases. Les grands questionnements à la “”C’est quoi un RPG ?”, on oublie, et tant pis s’il fallait sortir des sentiers battus Nintendesques. Le seul objectif : du fun.
Après six mois passés à brainstormer, la team avait une soixantaine d'idées devant elle. À la suite de tests divers et variés, une seule trônait tout en haut : une bataille entre des rectangles ressemblant à des blocs de tofu noirs et blancs. Leur objectif : cracher de l’encre pour agrandir leur territoire sur une carte affichée en vue du dessus.
En plus de cette idée, la capacité de se cacher en glissant dans l’encre fut ensuite ajoutée. Du 4 contre 4 à la troisième personne et des parties en ligne. Les bases étaient posées.
Le design des personnages
Après cela, il a fallu se pencher sur les personnages. Forcément, niveau marketing, le tofu n’est pas vraiment au niveau de Cristiano Ronaldo ou de Zendaya… Ils ont donc essayé de modéliser des humains, mais cela posait problème pour se cacher en vue du dessus. Distinguer un humain d’une peinture étalée au sol, c’est effectivement plutôt simple. Initialement, la carte devait en plus s’afficher sur la télé, et les personnages sur l’écran du Wii U GamePad.
La solution : opter pour deux designs séparés l’un de l’autre et s’adaptant au gameplay. En position “debout”, les joueurs auraient la forme d’humanoïdes. Une fois cachés dans la peinture, ils seraient des poulpes. Natation, encre… c’est quand même plus logique qu’une pâte blanche et molle qui vomi de la peinture.
La naissance d’une direction artistique et d’un phénomène
Grâce à ce choix (Paul le Poulpe était très connu en 2010, a-t-il influencé les devs ?), le jeu a rapidement trouvé sa DA. Puisque les joueurs allaient se transformer en poulpe et nager dans de l’encre, des bruits aquatiques ont été ajoutés. Là-dessus, avec son ambiance guerre de territoire, les équipes ont opté pour une musique au côté rebelle : le rock. Et pour les environnements et les vêtements, ils ont choisi du jeune et “cool”. En gros, le jeu est passé d’un soft de cache-cache en noir et blanc avec des cubes en vue 2D sur télé à un shooter 3D ultra coloré.
La suite ? Le soft a été teasé à l’E3 2014. Même si sur la vidéo, le jeu semblait prêt à sortir, en interne, c’était la course. Une démo était accessible sur le stand Nintendo, mais elle ne comportait qu’une carte et qu’une seule arme. Il a donc fallu continuer de réfléchir pour inventer des styles de jeu différents, et surtout équilibrer chaque arme avant de l’ajouter au jeu.
Sorti le 28 mai 2015, Splatoon a rapidement surpris son monde et aujourd’hui, il est fièrement positionné comme le 6e jeu le plus vendu de la Wii U devant des Super Mario Maker ou encore Mario Party 10. Sur Nintendo Switch, il est aussi dans le top 20 (face à une concurrence très très sérieuse).
Un peu plus de dix ans plus tard, la franchise s’apprête à prendre un virage puisque Splatoon Raiders s’écarte du 4v4 pour proposer une campagne axée solo (même si elle peut être faite en coop). Surtout, le soft prend des accents roguelike et RPG qui devraient plaire à ceux qui aiment tester différents builds pour créer un gameplay qui leur colle parfaitement.
Splatoon Raiders est disponible sur Nintendo Switch 2.